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第88章明明是我先
没等周旷继续思考,楚墨就已经开始讲解他想做的这款游戏是什么样子的。
“我的想法是让荆轲刺秦这个事件成为主线剧情的最后一部分,游戏一开始则是用主线剧情和支线剧情让玩家了解这段历史时期的风土人情。”
“支线剧情可以包括帮助普通的底层民众、或是参与到两拨势力之间的斗争等等。”
“最后让主角不得已卷入一场更大的风暴之中,逐渐引出这一切事件背后的阴谋,并最终发展到行刺秦王这一步。”
“通过支线剧情和主线剧情的一系列选择可以最终影响到游戏的结局。”
“甚至是改变原先的历史。”
“玩法可以更多考虑让玩家对各种各样的敌人进行暗杀,完成任务获得经验值、金钱资源或者稀有装备。”
“升级可以获得更多的技能,而金钱可以直接购买厉害的装备,或是购买素材进行打造。”
“游戏可以同时兼顾动作和潜行要素,无论是利用环境元素进行潜行暗杀,还是直接选择正面战斗,都可以让玩家自己抉择。”
“攻击方式更多为近战,但是也可以有一定符合历史背景的远程武器出现。”
“而游戏可以选择开放世界的地图设计,这样可以让玩家拥有更大的探索空间。”
“并在地图中通过支线任务、彩蛋、收集品来消耗玩家的游玩时间。”
然而,周旷越听越觉得他说的和刺客信条很像。
好家伙,这个世界的刺客信条之父来了。
甚至还有道德抉择系统驱动下的多结局设计?
这和他之前说的那款叫做《风云战国志的手游里的设计很像。
楚墨说他在制作和长平之战的副本时,就做出了让玩家的抉择决定剧情历史走向的设计。
这属于是青出于蓝而胜于蓝了。
哦不对,楚墨压根就不知道《刺客信条。