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第428章 快速开发

自定义载具或者单位的游戏,齐东海在穿越前当然早就见过。

实际上,早在2d时代这就不算罕见。

且不说远古即时战略游戏《kknd》,就连席德梅尔在失去《文明》系列版权之后,制作的“精神续作”

《半人马星座》这种回合制战略游戏。

也有自定义单位的设定。

进入3d时代以后,这种可以自定义单位或者载具的系统,视觉效果可就更直观了。

3d模型的各个部件组合的时候,根据需要,比例上可以进行扭曲和缩放。

这些工作量和2d时代比起来,对美术人员的工作量负担要低了许多。

视觉效果可就更直观了。

不过,代价是对机能的占用。

要知道,迄今为止东海软件的不少游戏,其创意都来自齐东海记忆里那些本不属于这个时代的一些东西。

使用各种部件模块组合成战车对战的游戏。

在齐东海穿越前的时空里也存在。

但现在的硬件,并不能完美的支持。

但用立方体拼合战车的情况就另当别论了。

gameport的geforce2规格的gpu,本身渲染能力是足够的。

瓶颈其实在内存和显存上。

比起《我的世界》。

这款《坦克世界创造版》所使用的立方体类型可要少上许多了。

除了正常情况下被包裹在车体里,不消耗显示资源的引擎之外。

无非就是各种炮塔、装甲块、车体块、车轮和履带。

大量复用相同的模型,对3d游戏来说可以有效减轻资源占用。

举个直观的例子。

像是《gtaol》这样的大型游戏。

最早登陆的平台是ps3和xbox360这样的第七代主机。

游戏中有种类繁多的汽车型号。

但如果玩家仔细观察会发现。

游戏中同时会出现的车型数量是有限的。

没有被抽入车型池的车辆,在本局游戏中是不可能出现的。

在这款游戏刚刚发售,经济系统还没有被数值膨胀毁掉之前。

不少玩家非常有兴趣收藏游戏中的非收费普通车型。

而不同车型的刷新率是不同的。

有些非常罕见的普通车型,是非常难刷入车型池的。

玩家想要得到这款车,最简单的办法就是让朋友开一辆同款车进入自己的战局。

于是,战局里就会固定刷新这款车辆。

《gtaol》的这种设计,目的就是减轻内存里存储车型模型的负担。

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