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第688章 绝地厂内首测

在影视厂方面独立自主的展开对于永不消失的电波这部电影的影改剧项目的时候,至于李南池自己,则是在游戏厂在完成了海岛图、沙漠图和雨林三张地图的研发之后,投入到游戏厂绝地求生项目的研发过程中。

要知道,在费时一年又七个月之后,海岛、沙漠和雨林这三张游戏第一批地图建模研发完成,也只是绝地求生这款游戏研发进程的万里长征第一步。

接下来,红星游戏制作厂就需要将武器、载具、声效、角色动作等多个模块部分与地图模块进行研发和联动镶嵌。

倒不是参与研发的编码架构过程,他也没有这种技术上的实力,像武器模块的弹道下坠和抖动模拟的模块,就涉及到令人头皮发麻的数据计算板块,那些密密麻麻的代码根本就超出了李南池的理解范围。

在研发组中,他更多的是充当的一个游戏思路的指导角色,这主要工作就是在游戏玩法的细节设计上,做出一个思路性的传导,让研发部的各部门对接组能够做到“自己想要的效果”

例如。

在地图上的行为动态模型这一模块小组的研发过程里,此前理解中研发组也做到了跳跃、奔跑、匍匐、打拳、腾跃打拳、投掷、低腰前行、拉枪、腰射、收枪等一系列可供操作的动作行为。

这些行为动态模型红星游戏本就有基础,可以直接去借鉴当初使命召唤这款游戏的研发经验,对于行为动态模型的研发小组而言是这些都是卓有经验的。

但是,在现在李南池的跟组之后,是细化了行为模块的其他行为。

比如,玩家可以在第一视角下的观枪,也可以实现在载具上的“火力车”

行为。

同时,如果玩家操作水平够高的话,甚至也可以实现飞天大射!

虽然这些小细节看上去并不起眼,或许玩家在一开始时都不会注意到或难以操作这种行为,但这并不意味着绝地求生这款游戏就不需要。

李南池需要的是这样一种效果:当玩家进入到游戏后,在不经意间因为操作时按错了键盘,却能突然发现自己解锁学会了游戏角色的新操作,从而会感觉到一种游戏的欣喜感,这些都是可以提升玩家对于这一款游戏高级感的认知。

而这样的一幕参与,也只是李南池作为其中参与的一个缩影。

在这样的红星游戏研发组之中,李南池是在研发人员里形成了一个“游戏勾勒大师”

的角色,即:李南池在众研发组里勾勒出大体想要的成品轮廓,而研发人员则需要做到将成品呈现的过程给编织出来,是充当了一个研发方向掌舵者的形象。

时光冉冉,三秋更迭,一转眼,三年时间如涛涛江水流逝。

在绝地求生又稳扎稳打研发了三年里,红星影视方面是先后独立自主完成基于电影永不消逝的电波改编而来的谍战剧风声、全新抗战剧我的兄弟叫顺溜两部电视剧。

不过,这两部电视剧的推动进程里,李南池是除了拍摄过程中期、制作后期的配乐及主题曲、还有成品检阅及演员招待宴上出现了一下之外,其余时间并没有过多的参与。

事实上。

自打三年前李南池在当年度执导制作出了电视剧亮剑和电影钢铁侠2两个超级口碑项目之后,他已经是三年没有出现在影视圈。

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